quarta-feira, 8 de maio de 2013

I. Sessão de Jogo: Xadrez Bizantino


Constantinopla, 1.197 D.C. O império bizantino domina 2/3 do mundo. O vigor de sua economia, a vitalidade da igreja Ortodoxa, a força de seus exércitos e de sua marinha parecem garantir um futuro de paz e prosperidade.
Porém, o mais poderoso dos adivinhos não conseguiu intuir, o que o mais sábio dos polímatas ignora: a luta do bem contra o mal que é travada dia-após-dia nos corações dos Bizantinos.

Mudanças profundas ocorrerão nos próximos anos. A riqueza de Constantinopla alimenta a ganância dos ocidentais. Muitos ambicionam o trono bizantino e outros cobiçam o poder da igreja oriental.
Neste cenário sombrio, alguns magi recém-despertos parecem desconhecer o jogo de poder que domina a capital do império. Ingenuamente, almejam fundir sua vontade à realidade; remodelando o mundo ao sabor de seus anseios e apetites.
Qual será seu destino? Serão vitoriosos? O mundo bizantino se curvará ao poder da magia ou serão humilhados e destruídos por criaturas tão antigas quanto a civilização greco-romana?




Rachel Goldfarb
A jovem hermética tem um sonho perturbador. Sonha com um homem dormindo tendo uma pedra por travesseiro. Sobre esta pedra se apoiava uma escada que ia até o céu, pela qual anjos subiam e desciam.
Zambrio
Acorda assustada e envia uma mensagem através de seu familiar, na qual descreve seu sonho para seu mestre Zambrio, um rabino hermético, cabalista e oniromancista. Zambrio responde dizendo que gostaria de se reunir com ela o mais rapidamente possível. 
Valendo-se de seus poderes, Rachel se disfarça de homem e se dirige para a “Sinagoga de Galata”.
O poderoso hermético faz uma magia. Gira seu Dreidel e vislumbra o sonho de sua discípula. Ao terminar, pergunta à Rachel se tinha reconhecido o sonho que tivera. Ela responde que não. O velho rabino se irrita profundamente com sua aprendiz e pede para que ela se retire.
Dreidel de Zambrio

Ragnar Ragnarson
O jovem varangiano tem um sonho perturbador. Vê um animal, parecido com um cabrito com imensos chifres serrilhados, preso em um arbusto às margens de um rio. O animal se debate tentando se libertar, urra desesperado. Um homem, aparentando ser um judeu se aproxima e lhe mata com uma machadada. Acorda assustado, suado, com a clara percepção que não se tratava de um sonho comum.
Sonho de Ragnar
Sela seu cavalo e vai até a “Sinagoga de Galata” procurar por algum judeu que pudesse ajuda-lo a entender aquele sonho. É conduzido à presença de um rabino, Zambrio, que examina o sonho de Ragnar, reproduzido em seu Dreidel
Ragnar questiona o significado daquele sonho. Zambrio responde que não pode responder esta pergunta, porque cada um deve cumprir seu destino, mas que seria injusto não dar um rumo a sua busca. Esclarece que o animal cornudo do sonho se trata de um Antelope e o orienta a procurar sua discípula Rachel Goldfarb no Fórum de Constantino.

Gundeico Musa
Como de costume, o eunuco Gundeico Musa se dirigia ao hospital São Sampson para mais um dia de trabalho, ou seja, prestar atendimento médico aos pobres. Recebe a visita de um pai desesperado. Sua filha está doente, em casa, com lepra.
Gundeico pega sua malinha com alguns medicamentos e fitoterápicos e segue para a casa do camponês. Atravessa a Muralha de Theodosius pelo Portão Pege, passando diante do convento Zoödochos Pege.
  
Monastério Zoodochos Pege
Ao chegar na casa do camponês examina as lesões de pele da criança e percebe que se trata de uma infecção sem maior gravidade, um impetigo. Orienta o uso de um emplasto com algumas ervas medicinais.
Ao retornar para a cidade se sente atraído pelo convento e decide visita-lo para conhecer o hagiasma, uma fonte de água sagrada, à qual é atribuído vários milagres, incluindo a cura de um cego.
Enquanto bebia da água, eis que surge de dentro da fonte os irmãos “São Kosmas e São Daiman”. Sorridentes, afirmam que estão muito felizes com sua conduta, ajudando os pobres sem cobrar honorários. Perguntam à Gundeico se gostaria de ter o poder de curar os doentes, de fazer crescer novamente membros amputados, recuperar a visão de cegos...
Gunteico vislumbra o bem que poderia fazer, mas também a possibilidade de reaver seus testículos. Os santos pedem calma e apontam uma inscrição em latim, um palíndromo aos pés da fonte: Nipson anomemata me monan opsin (lava os pecados, não apenas os olhos). Dessa forma, orientam o jovem médico que não lave apenas os olhos, mas que lave também seus pecados naquelas águas, e desaparecem.
  
São Kosmas e São Daimain

Baltasar Dandolo
Numa manhã, após a leitura da “Liturgia das Horas”, Baltasar Dandolo, um jovem cavaleiro hospitalário, é convocado para uma reunião com seu Bailio, Alfonzo. Estava muito preocupado, com um pressentimento que algo terrível estaria para acontecer. Diz que há quatro dias tinha recebido uma carta de um estudioso, Pietro, na qual narrava uma importante descoberta arqueológica: uma antiga igreja cristã. Ordena que Baltasar vá investigar essa igreja que está lhe tirando a paz. O jovem hospitalário não se entusiasma com essa tarefa. Alfonzo o adverte para que não subestimasse sua missão e que procedesse com muito cuidado.
Na manhã seguinte, parte rumo ao sítio arqueológico acompanhado por cinco monges cavaleiros. Ao se aproximar do sítio arqueológico se depara com um braço que parece ter sido arrancado. Valendo-se de seus poderes, examina as cercanias e verifica que não havia nenhum ser vivo nas redondezas, apenas espíritos guardiões. Dessa forma, ordena aos seus companheiros que o aguardassem, atentos, rezando um terço.
Baltasar adentra o local das escavações, recolhe algumas evidências, vestígios dos agressores, e adentra um túnel que se comunica com uma câmara subterrânea. Ao explorá-la, percebe que as paredes estão repletas de têmperas com motivos do velho testamento.

Sinagoga descoberta por Pietro
Neste momento, escuta o uivo de vento e dois espíritos se revelam. Parecem judeus, antigos guardas do templo. Pedem para que se retire daquele local, uma antiga sinagoga da época de Cristo. Baltasar pergunta o que tinha acontecido. Respondem que Pietro havia encontrado a sinagoga e um grupo armado surgiu, o matou, e roubou as relíquias que ali se encontravam, mas felizmente a mais importante delas não havia sido usurpada pelos criminosos.
Indicam à Baltasar onde o cobiçado artefato está escondido e o instituem guardião daquela relíquia. Pedem para que se apresse porque os vilões estavam retornando. Então, os espíritos desaparecem, mas não sem antes expressar seu descontentamento por Deus ter enviado um cristão, e não um judeu, para ser o guardião de tão importante relíquia.
Rapidamente, Baltasar alcança a relíquia, uma pequena caixa de madeira envolta em um pedaço de couro bem rústico. Na tampa da caixa estão impressos alguns caracteres em hebraico, e outros desconhecidos.
Ao chegar na superfície se depara com dois estranhos, trajando mantos negros. Reivindicam a relíquia. Baltasar se recusa a entrega-la e o combate se inicia. Curiosamente, os oponentes de Baltasar parecem pouco habilidosos com a espada, inclusive pateticamente deixam-na cair. Admitem a derrota, abandonam o combate e vão embora resmungando insultos e ameaças...
Baltasar Dantolo, embora vitorioso, tem pouco o que comemorar. Os seus cinco companheiros foram martirizados. Ele sobe em seu cavalo e, solitário, retorna para a fortaleza dos cavaleiros hospitalários em Acre.

Cain Nimrodski
Entrada da Gruta
Ao pôr-do-sol, o errante mercenário polonês está em seu casebre, nas cercanias de Constantinopla, quando escuta uma voz o chamando do interior da floresta. Ele olha pela janela e vê um ponto luminoso que lentamente se dirige para o interior da floresta. Ele o segue e chega à uma gruta. Ao adentrar alguns metros em seu antro estreito e escuro, tem uma visão de Wothan, senhor de Asgard. O Deus viking o repreende por seu estilo de vida, errante, sem honra, mas que agora teria uma oportunidade para recomeçar e assumir seu destino, se tornar um Einherjar, digno do Valhalla e desaparece.
  
Wothan
Cain continua adentrando a gruta, atravessa a montanha e se depara com um bosque bastante agradável, com um pomar, incluindo macieiras, iluminado por tochas. É recepcionado por uma mulher nua adornada por trepadeiras.
O mago recém-desperto está completamente confuso. Tenta extrair alguma informação, mas a única coisa que descobre é seu nome, Lilith. Ela o convida a entrar em sua cabana, se insinua, tenta de todas as formas despertar seu desejo, mas Cain se mostra totalmente indiferente. Neste momento, Cain examina sua sorte e percebe que a roda da fortuna está girando a seu favor, como nunca ocorrera em toda sua vida. 
Lilith
Ela o convida a se sentar em um banco bastante rústico feito de um pedaço de couro sobre uma pedra e lhe oferece algo para beber. Cain hesita, mas acaba aceitando. Trata-se de uma bebida alucinógena e o jovem guerreiro tem uma “visão”: um homem dormindo tendo uma pedra por travesseiro. Sobre aquela rocha se apoiava uma escada que ia até o céu, pela qual anjos, semideuses e outras divindades, subiam e desciam. 
Cain Nimrodski reconhece nesta “visão” o Sonho de Jacó. Volta sua atenção para a pedra que tinha por travesseiro e percebe ser exatamente a pedra na qual está sentado.
  
  




Nenhum comentário :